Wild Cards no Brasil – Parte 1: o cenário

Publicado: 5 de outubro de 2016 em Literatura & Artes
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(Publicado originalmente no Contraversão em 15/07/2013)

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George R. R. Martin ficou famoso no Brasil devido à série de fantasia medieval As Crônicas de Gelo e Fogo, mais popularmente conhecidas como Game of Thrones / Guerra dos Tronos, nome do primeiro livro da saga. O estilo realista, a trama política e a sanguinolência que permeiam a obra a tornaram um sucesso de público e crítica, com um seriado de TV baseado nos livros que tem feito tanto sucesso quanto sua versão escrita. Mas, antes de narrar a guerra pelo Trono de Ferro, Martin foi um dos responsáveis pela criação de um universo tão rico quando Westeros: a série de livros Wild Cards (Cartas Selvagens, em português).

Dizem as lendas que Wild Cards era o cenário de RPG de uma campanha envolvendo super-heróis e que Martin era o narrador do grupo. Os jogadores ficaram tão envolvidos com a mitologia criada que resolveram transformá-la em uma série de contos ambientadas nela (quem nunca?), com Martin servindo como organizador e editor. A ideia foi um sucesso e gerou uma série de livros que já está em seu 22° volume (e ainda não acabou!), adaptações para HQ e um retorno ao RPG.

A trama gira em torno de um vírus alienígena que infecta o Planeta Terra após o término da Segunda Guerra Mundial e seus efeitos na história da humanidade. Desenvolvido pela civilização avançada do Planeta Takis, ele possui a capacidade de causar mutações únicas nos humanos infectados, de acordo com as predisposições de cada indivíduo. Como os efeitos de uma infecção em massa eram desconhecidos, os takisianos resolveram fazer o teste em um planeta onde a espécie dominante possui o código genético idêntico ao deles. No caso, o nosso planeta.

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De cada 100 infectados, 99 morrem instantaneamente, e das maneiras mais bizarras possíveis. A pessoa pode se desintegrar, explodir, entrar em combustão espontânea, derreter, virar do avesso… As opções são literalmente infinitas. Dos sobreviventes, 9 ficam horrivelmente deformados. São mutações que vão desde escamas na pele até transformar-se em uma bola de muco gigante, passando por cabeças de animais, tentáculos nos mais diversos locais do corpo, membros em tamanhos errados… E 1 em cada 10 sobreviventes adquire superpoderes, que também são tão diversos como as mortes ou mutações.

Como não é possível saber o efeito do vírus até ele se manifestar, foi apelidado de Carta Selvagem, em referência ao ato de tirar uma carta aleatória de um baralho. Quem sofreu uma deformação é um curinga, quem conseguiu um poder inútil é um dois de paus e os superseres são chamados de ases.

Os livros da série são compostos por contos escritos por autores distintos, onde cada um aborda um aspecto do universo de Wild Cards e cabe ao leitor montar todo o quebra-cabeça. Temos tramas políticas, histórias envolvendo os bastidores de Hollywood, trechos de documentos ou reportagens com personalidades e revistas “reais” (que tal uma reportagem de Hunter Thompson para a Rolling Stone chamada “Medo e Delírio no Bairro dos Curingas”?) e aventuras no melhor estilo de “heróis salvando o dia”.

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Mas o diferencial de Wild Cards é o realismo que permeia todo o cenário. Assim como em As Crônicas de Gelo e Fogo, personagens envelhecem, mudam de lado e morrem. Os governos dos mais diversos países acompanham de perto o que os seus ases e os ases estrangeiros estão fazendo. A existência do vírus mudou a música, os livros, a política e a própria geografia de lugares, como Nova York, considerado o “ponto zero” da infecção.

Super heróis. Ficção científica com uma ambientação contemporânea. Novos personagens e estilos narrativos a cada nova parte da obra que se lê. Eis só um pouco do que a série Wild Cards tem a oferecer. Para descobrir o resto, só lendo!

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