Mikhail Tremere – O Regente Vampiro

Publicado: 2 de março de 2018 em rpg
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HISTÓRIA

Vindo de uma família de proeminentes magos da Cidade-Estado de Blesses, o jovem Mikhail Tremere não possuía o menor talento para a Magia. Por mais que estudasse e praticasse, não conseguia realizar o menor dos efeitos. Frustrado, voltou todas as suas forças para outra fonte de poder: a política.

Como sua família era bem relacionada, conseguiu um emprego como fiscal no porto de Blesses. Conhecia as leis e suas brechas como poucos, e logo passou a atuar junto aos mercadores que gostariam de “pagar menos” por suas mercadorias e até mesmo traficantes diversos.

Com sua eficiência e discrição, Tremere foi galgando postos e em poucos anos tornou-se Gerente Geral, sendo responsável por tudo o que ocorria no porto do Blesses. Usou isso para controlar o comércio não só local, mas de vários outros que dependiam deste importante posto comercial, e com isso foi criando uma espécie de poder paralelo na cidade e além, sem que as autoridades percebessem.

Mas estar à margem do poder oficial era algo que sempre incomodou Tremere, de modo que ele passou a trabalhar para se tornar regente de Blesses. Porém, a regência na cidade, exercida pela família Silver, era hereditária, e com isso o máximo que ele conseguiu foi o cargo de Mentor, o principal conselheiro do regente. Mudavam os regentes e o mentor permanecia, de modo que Tremere  passou a usar seus contatos e cobrar favores para de fato comandar a cidade.

Quando alcançou idade avançada, sua mesquinhez atingiu o ápice. A magia já havia lhe sido negada e, agora que a morte se aproximava, não conseguiria ser mais do que um mentor. Não poderia morrer assim e passou a buscar maneiras e prolongar sua existência.

Sem acesso à magia era impossível tornar-se um lich, então optou por ser um vampiro. Com a ajuda de alguns aliados e confiança, caçou e capturou um vampiro que assolava a região havia tempos e o obrigou a transformá-lo em um dos seus. Assim que o fez, foi destruído pelo Tremere. 

Foi então que algo inesperado ocorreu. Aparentemente, a transformação em vampiro despertou algum poder adormecido no sangue do mentor e ele passou a conjurar facilmente magias que por décadas não conseguiu.

Imortal e com poderes mágicos, Tremere resolveu que era hora de assumir oficialmente o poder em Blesses. Milda, a regente na época, não era conhecida por sua simpatia e popularidade, sem contar que era solteira e sem filhos ou parentes próximos. Em um acordo com a guilda de ladrões local, organizou uma revolta popular devido a novos impostos, o que culminou com a morte da regente.

Sem ninguém para assumir a regência por direito, o velho e fiel Mentor Mikhail Tremere foi aclamado por unanimidade como o novo regente de Blesses. Com controle total do porto, acordos diversos com guildas criminosas locais e comando oficial da Cidade-Estado, controla completamente seu território.

Tremere possui poucos aliados fiéis que cuidam dele durante o dia e de seus negócios em outros reinos, além de dezenas de servos em seu palácio. O seu chamado “Núcleo Duro” é composto pelo guerreiro Homero Jukacks, pelo homem-gato ranger Moore, o Franco, pelo clérigo Ellis Palhidas e pelo assassino Alexander Morris.

A população não sabe a verdade sobre sua condição e acredita que ele aparece pouco por problemas de idade, mas já começa a se perguntar quem ficará em seu lugar. Recentemente, Tremere adotou um jovem chamado Roderick Moya como pupilo e pretende apresentá-lo como um filho bastardo que agora foi integrado à família.

APARÊNCIA

Mikhail Tremere já tinha mais de 80 anos quando tornou-se um vampiro e a transformação não deixou sua aparência mais agradável. Está sempre de barba aparada e cabelos  curtos cuidadosamente penteados para trás, e veste-se com trajes nobres e feitos sob medida.

PERSONALIDADE

Sendo por muito tempo o único sem habilidades mágicas em uma família de magos, Tremere teve que aprender as mais diversas artimanhas para sobreviver e provar seu valor.

Fora do seu núcleo duro, não confia em ninguém e qualquer pessoa é classificada como instrumento ou ameaça. E ameaças são eliminadas rapidamente.

É estudado, educado e extremamente formal, mesmo quando não há necessidade. Procura manter o semblante calmo, mas os poucos que viram seus acessos de fúria (e sobreviveram) esperam nunca mais passar por isso.

 

NOVO ITEM MÁGICO – A Faixa do Regente

Impregnada com o sangue de todos aqueles que Mikhail matou pra chegar ao poder e manter-se nele, a Faixa do Regente concede +2 nas jogadas de proteção do seu usuário, além de também aumentar seu CA em +2 em Old Dragon.

 

AVENTURAS

  • Poucos sabiam, mas Milda possuía um amante que vivia secretamente no palácio. Louis Ignatius era um ranger que apaixonou-se por ela após ser contratado para um trabalho e foi correspondido. Como não era um nobre e nunca seria aceito pela elite de Blesses, optou por viver escondido junto à sua amada. Viu o que aconteceu com ela, sabe a verdade sobre Mikhail Tremere e, após algum tempo se preparando para tornar-se um caçador de vampiros, procura um grupo de aventureiros para ajudar em sua vingança;
  • Tremere precisa alimentar-se regularmente de sangue humano e usa cidadãos de Blesses para saciar sua fome. Como a guarda está sob o seu comando, nenhuma investigação sobre estes desaparecimentos é feita. Alguns moradores da Cidade-Estado começaram a desconfiar que há algo errado e, sem confiar no poder local, juntaram dinheiro o suficiente para contratar um grupo de aventureiros de fora da cidade para investigar o que de fato está havendo;
  • O próprio Tremere pode, por uma larga quantia em ouro, contratar um grupo de aventureiros para capturar um bando de baderneiros e bandidos que pretendem tirá-lo do trono. O que os personagens farão quando descobrirem que estas pessoas descobrir a verdade sobre o regente e querem destruir o monstro e seus asseclas?

 

OLD DRAGON

 

Raça: Vampiro (Humano)

Classe | Especialização: Mago | Necromante

Nível: 15

Alinhamento: Caótico

FOR: 10 (Ajuste de Ataque e de Dano 0)

DES: 10 (Ajuste de Ataque, Defesa e Proteção +0)

CON: 10 (Ajuste de Pontos de Vida e Proteção 0; Chance de Ressurreição 0%)

INT: 16 (Línguas Adicionais 2; Chance de Aprender Magia 35%, Magias Arcanas Adiciononais 1 de 1° círculo)

SAB: 13 (Ajuste de Proteção +1)

CAR: 11 (Seguidores 1; Ajuste de Reação 0)

Classe de Armadura

10 + 0 (Destreza) + 2 (Armadura) + 0 (Raça) + 4 (Outros) = 14

Jogada de Proteção

+2 (Destreza), +2 (Constituição), +3 (Sabedoria)

Jogada de Proteção Base 10

Movimento

9 (Raça) – 0 (Carga) – 0 (Armadura) = 9

Pontos de Vida 35

Bônus Base de Ataque +5

0 (Força), 0 (Destreza), 0 (Classe), 0 (Raça)

Acesso à Magias

1° Círculo – 5

2° Círculo – 4

3° Círculo – 4

4° Círculo – 3

5° Círculo – 3

6° Círculo – 2

7° Círculo – 2

8° Círculo – 1

Armas e Ataques:

2 garras +10 (1d8)

Bengala Ordeira +10 (1d4, Aura de Medo 3x ao dia)

Resistência à Magia 5%

Resistência à Dano 4 / magia

Equipamentos

Anel Ordeiro Tirano de Proteção +4

Varinha Mágica – Palavra de Poder: Matar (1 carga)

Bola de Cristal Ordeira

Broche Escudo

Medalhão de PES

Faixa do Regente

Grimório: todas as magias conhecidas

Magias que costuma deixar preparadas

1° Círculo – Escudo Arcano, Enfeitiçar Pessoas, Patas de Aranha, Mensagem, Servo Invisível

2° Círculo – Teia, Raio de Enfraquecimento, Reflexos, Detectar Invisibilidade

3° Círculo – Proteção Contra Projéteis, Imobilizar Pessoas, Invocar Criaturas 1, Teia

4° Círculo – Invocar Criaturas 2, Muralha de Fogo, Confusão

5° Círculo – Invocar Criaturas 3, Névoa Mortal, Teleporte

6° Círculo – Concha Antimagia, Visão da Verdade

7° Círculo – Reverter Gravidade, Passagem Invisível

8° Círculo – Labirinto

Habilidade Especiais

  • Visão no Escuro: até 18 metros;
  • Metamorfose: 3 vezes por dia, pode se transformar em um morcego;
  • Mordida: ao se alimentar, drena 1d4 pontos de Constituição da vítima, recuperando a mesma quantidade de pontos de vida;
  • Encanto: pode encantar uma vítima com seu olhar, de modo a obrigá-la a obedecer suas ordens. A vítima, para resistir, deverá ser bem sucedida em uma jogada de proteção modificada pela sabedoria;
  • Furtivo: pode esconder-se nas sombras automaticamente, sem necessidade de jogada;
  • Medo: uma criatura que entre em contato com Tremere deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficar apavorada.

 

Aliados

Homero Juckaks – humano guerreiro nível 12

Moore, o Franco – humano homem-gato ranger nível 10

Ellis Palhidas – humano clérigo de Set, nível 12

Alexander Morris – humano assassino, nível 10

 

EM BREVE: as fichas de Mikhail Tremere para 3D&T Alpha e D&D 3.5!

 

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